1 El objetivo
Lleva el cofre del corazón hasta la meta con forma de corazón. Es la única caja que cuenta: en cuanto llega, has ganado.
Tarjetas del juego
Cuatro salas de hielo, unidas solo por portales. En la primera espera un cofre con un corazón de rubí; su meta está en otra sala.
Desliza, empuja, cambia de araña y gira los imanes hasta llevar el corazón a su sitio… con los menos pasos posibles.
Lleva el cofre del corazón hasta la meta con forma de corazón. Es la única caja que cuenta: en cuanto llega, has ganado.
←↑↓→ moverX o clic en la araña dormida: cambiar de arañaZ deshacer (sin límite)R empezar de nuevoEn el móvil: desliza el dedo para moverte y toca la pantalla para cambiar de araña. Para deshacer o reiniciar, toca la pestaña del borde izquierdo.
Tienes dos: la de oro (ojos de zafiro) y la de plata (ojos de rubí). Solo se mueve la despierta; la otra duerme con los ojos cerrados y una «z». Cambiar de araña no cuesta pasos. No se atraviesan ni se empujan entre ellas.
Arañas y cajas se deslizan en línea recta hasta chocar con algo o llegar a una casilla sin hielo: el suelo oscuro, una vía o la meta. Un deslizamiento, por largo que sea, cuenta un solo paso.
Camina contra una caja para empujarla. Sobre el hielo, la caja sale deslizando hasta chocar y tu araña se queda donde estaba la caja. No se puede tirar de las cajas: cuidado con arrinconarlas.
No tienen meta ni cuentan para ganar: son tus herramientas. Úsalas como tope para frenar un deslizamiento, para tapar una salida… o para lo que se te ocurra.
Van por parejas del mismo color: rojo, verde y azul. Entras por uno y sales por su gemelo en la misma dirección; si al salir hay hielo, sigues deslizando. Viajan arañas y cajas. Si la salida está tapada, el portal busca otra girando en el sentido de las agujas del reloj, y una araña no puede cruzar si en el gemelo hay una caja. Son el único paso entre las cuatro salas.
Las cajas solo pueden entrar y salir de una vía por sus extremos: la recta, por la izquierda y la derecha; la curva, por arriba y por la derecha. Las arañas pasan por donde quieran. La vía no es hielo: lo que entra en ella se para.
La herradura clava la caja que tiene justo delante, en la dirección en que apunta: esa caja no se mueve mientras el imán la mire. Si una caja llega deslizando a esa casilla, queda atrapada.
Camina contra el sol para girar todos los imanes un cuarto de vuelta, en el sentido de las agujas del reloj. Su rayo rojo marca hacia dónde apuntan. Llegar deslizando no lo activa, y pulsarlo no cuesta pasos.
Cada tecla que mueve una araña suma un paso, aunque deslice diez casillas. Cambiar de araña y pulsar el sol no suman. El contador está arriba a la derecha. Récord conocido: 89 pasos. ¿Te atreves?