1 El objetivo
Lleva las cuatro cajas azules a las cuatro dianas azules, que están en la fila de arriba. Dos dianas se ven desde el principio; las otras dos están tras puertas que solo se abren de una manera.
Tarjetas del juego
Una cámara sellada: tres puertas que solo se abren juntas, cuatro placas que hay que cubrir a la vez, dos pares de portales, una fila de cajas comodín sobre vías, suelo frágil y agujeros.
Cuatro cajas azules, cuatro dianas azules: dos están a la vista y dos tras las puertas. ¿Sabrás entrar a la fuerza?
Lleva las cuatro cajas azules a las cuatro dianas azules, que están en la fila de arriba. Dos dianas se ven desde el principio; las otras dos están tras puertas que solo se abren de una manera.
←↑↓→ moverZ deshacer (sin límite)R empezar de nuevoEn el móvil: desliza el dedo para moverte. Deshacer y reiniciar están arriba a la derecha.
Camina contra una caja para empujarla una casilla; el mozo ocupa su sitio. Solo puedes con una caja cada vez, y no se puede tirar de ellas: una caja en un rincón se queda ahí.
Las tres puertas azules se abren todas a la vez, y solo cuando las cuatro placas azules están cubiertas al mismo tiempo, por un mozo o por una caja. Si algo ocupa una puerta abierta, ninguna se cierra aunque sueltes las placas. La puerta y la placa turquesa van aparte: una placa, una puerta.
Cada portal tiene un gemelo del mismo color: aquí hay un par rojo y un par azul. Quien entra, mozo o caja, sale por el gemelo siguiendo en la misma dirección; si por ahí no puede, prueba girando como las agujas del reloj. Si el gemelo está ocupado, espera encima y sale cuando se libera. Una de las dos cámaras selladas solo se alcanza por un portal.
Las vías solo mandan sobre las cajas: una caja en una vía se mueve únicamente a lo largo de ella. Aquí hay una fila de cajas comodín sobre una vía recta; el mozo puede pisar las vías con libertad.
Las cajas de madera no tienen diana. Sirven para tapar un agujero, porque al caer dentro lo rellenan y luego se puede pasar por encima, y para cubrir placas, y también hacen de tope. Hay siete.
Las baldosas agrietadas aguantan una sola pasada del mozo: al pisarlas se rompen un poco más y, al salir, se hunden y dejan un agujero. Las cajas no las rompen. Si el mozo cae en un agujero, la partida se acaba: reinicia o deshaz. Una caja, en cambio, lo tapa.
Cada movimiento suma un paso; chocar no cuenta y deshacer lo descuenta. Un viaje por portales cuenta como el paso que lo empieza. El contador, abajo a la derecha, empieza en 0 y crece.
El ojo: pasa el ratón por encima (en el móvil, mantén el dedo) y desaparecen las cajas y el mozo: verás lo que tapan, como las vías. Reiniciar: empieza de nuevo. Deshacer: retrocede un movimiento cada vez que lo pulsas. Solución: reinicia y la reproduce, un movimiento cada 0,7 segundos; púlsalo otra vez para la pausa (). Con ella aparecen y para avanzar o retroceder de movimiento en movimiento. Una tecla o un toque en el tablero te devuelve el mando.Están arriba a la derecha.Al resolver el puzzle, la imagen final se queda hasta que pulses reiniciar; con deshacer puedes volver atrás y probar otra solución.